Se c’è una cosa che ho imparato dopo centinaia di partite di Commander, è che i primi tre turni sono come il primo giro di un torneo di poker: chi sbaglia la puntata iniziale, poi passa il resto della serata a inseguire. In un formato a quattro giocatori, 40 punti vita e mazzi di 100 carte, l’accelerazione non è un lusso: è il biglietto d’ingresso. I dati raccolti dai replay di MTGO e dalle liste dei tornei cEDH parlano chiaro: un vantaggio di mana al turno 3 aumenta del 35-40 % la probabilità di chiudere la partita entro il turno 5-6. In sintesi: chi non rampa, perde.
Ma la domanda che si fanno tutti, dopo aver deciso di “rampare”, è: dork o rock? Vale a dire: creaturina che tappa per mana o ciondolino che tappa per mana? Entrambi trasformano un investimento iniziale di 1-2 mana in un’erogazione extra ogni turno, ma lo fanno con profili di resilienza, fixing cromatico, sinergie e utilità a tarda partita molto diversi. Vediamo di capire quando preferire l’uno o l’altro, senza perderci in gergo da laboratorio.
Che cosa intendiamo per “dork” e “rock”
Un mana dork è semplicemente una creatura con un’abilità che produce mana. I classici one-drop sono Llanowar Elves, Elvish Mystic, Fyndhorn Elves e Birds of Paradise; scalando di costo troviamo Bloom Tender, Faeburrow Elder o la sempre fedele Priest of Titania. Alcuni dorks aggiungono anche un pizzico di utilità: Noble Hierarch regala exalted, Gilded Goose genera Food, Ignoble Hierarch fornisce fixing Jund.
Un mana rock, invece, è un artefatto che produce mana. I big three sono Sol Ring, Arcane Signet e Mana Crypt, ma la lista è lunga: Talisman of Progress, Fellwar Stone, Mind Stone, Thought Vessel, fino a Chrome Mox e Mox Diamond se vogliamo spingere sull’accelerazione ad alta velocità.
Velocità vs resilienza: il primo bivio
Il punto di forza dei dorks è la velocità: un Llanowar Elves al turno 1 significa già un turno 2 con tre mana disponibili. Se il mazzo è pieno di spell ad impatto alto a costo 3-4 (Ad Nauseam, Underworld Breach, Jeska’s Will), quel dork è praticamente un secondo Sol Ring. Il problema è che, se qualcuno gioca Toxic Deluge o un semplice Swords to Plowshares, il tuo ramp finisce dritto nel cimitero e tu torni al punto di partenza.
I rocks, al contrario, resistono meglio ai board wipe. Un Arcane Signet può tranquillamente sopravvivere a un Wrath of God e continuare a produrre mana per il resto della partita. D’altro canto, se ti beccano con un Vandalblast o un Null Rod, ti ritrovi con un cimitero pieno di ciondoli inutili.
Fixing cromatico: chi vince?
I dorks offrono fixing solo se sono specificamente costruiti per farlo: Birds of Paradise e Gilded Goose producono qualsiasi colore, ma un Elvish Mystic ti dà solo verde. I rocks, invece, sono spesso più flessibili: Arcane Signet, Talisman of Dominance, Fellwar Stone coprono tutto lo spettro. Se il tuo mazzo è a tre o più colori, i rocks diventano quasi obbligatori, mentre i dorks restano un’aggiusta-colori di lusso.
Sinergie: dove i dorks prendono il sopravvento
Se il tuo comandante è Selvala, Heart of the Wilds o Marwyn, the Nurturer, ogni dork è potenzialmente un mana-doubler. La presenza di carte come Guardian Project, Beast Whisperer o Sylvan Anthem trasforma i piccoli elfi in pescatori di carte. Persino un Wirewood Symbiote può ricominciare il loop di mana se hai abbastanza elfi sul tavolo. I rocks, in questi contesti, sono solo pedine inerti.
Utilità a tarda partita: il punto a favore dei rocks
Un Mind Stone può essere ciclato per pescare, un Commander’s Sphere può sacrificarsi per un’emergenza, un Hedron Archive diventa un mini Harmonize. I dorks, invece, a meno di non essere enormi (tipo Bloom Tender con 5 colori), restano 1/1 o 2/2 che fanno poco nel late game. Se la partita si allunga, un dork è spesso la prima carta che vorresti pescare in più.
Meta call: quanto è removale il tuo gruppo?
In un meta blindato di Swords to Plowshares, Deadly Rollick, Toxic Deluge e Cyclonic Rift, i dorks durano in media 1,2 turni. In un meta più “casual” dove i wipe sono rari, i dorks possono vivere abbastanza da generare 5-6 mana extra nel corso della partita. Se sai che il tavolo è pieno di control, opta per rocks; se è un tavolo di combo o di battaglia creaturale, i dorks diventano un investimento più sicuro.
Archetipi specifici: chi vuole cosa?
Elfball (Marwyn, Lathril, Ezuri): dorks > rocks. Ogni elfo è un potenziale mana-doubler e un bersaglio per Wirewood Symbiote o Heritage Druid.
Artifact Storm (Jhoira, Urza, Emry): rocks > dorks. Paradox Engine, Inspiring Statuary e Vedalken Archmage vogliono artefatti, non creature.
Stax (Grand Arbiter, Magda, Tymna/Kraum): rocks = dorks, ma con attenzione. Se giochi Collector Ouphe o Karn, the Great Creator, i rocks diventano un Boomerang. In questi mazzi, spesso si preferiscono dorks a basso impatto o mana-rocks che non entrano in conflitto con le tasse.
Pod (Yisan, Chord, Birthing Pod): dorks. Le creature entrano nel costo di attivazione e possono essere sacrificate per tutorizzare.
Reanimator (Meren, Muldrotha): dorks. Le creature morte possono essere riprese con Eternal Witness, Reanimate o Necromancy, mentre gli artefatti restano nel cimitero a prendere polvere.
Budget: quando i dorks fanno risparmiare
Un playset di Llanowar Elves, Elvish Mystic, Fyndhorn Elves e Birds of Paradise costa meno di un Sol Ring. Se il budget è limitato, i dorks sono la strada più economica per avere accelerazione. I rocks competitivi (Mana Crypt, Mox Diamond, Chrome Mox) richiedono un mutuo.
Side note: il caso Sol Ring
Sol Ring è l’unica carta che non si discute: va giocata in ogni mazzo, punto. Non è né dork né rock nel senso classico, ma è il benchmark a cui tutti gli altri ramp aspirano.
Checklist pratica (da stampare)
• Il mio meta ha tanti board wipe? → più rocks, meno dorks.
• Il mio comandante è una creatura che sinergia con altre creature? → più dorks.
• Il mio mazzo è a 3+ colori e ha bisogno di fixing? → rocks > dorks.
• Ho paura di Null Rod o Collector Ouphe? → dorks > rocks.
• Il mio piano vince entro il turno 4-5? → dorks per velocità.
• Il mio piano vince dopo il turno 7? → rocks per resilienza.
• Il mio budget è limitato? → dorks economici.
Conclusione
Non esiste una risposta universale: la scelta tra dork e rock è un equilibrio dinamico tra velocità, resilienza, fixing, sinergie e meta. La prossima volta che costruisci un mazzo, prova a chiederti: “Quanto è aggressivo il mio piano? Quanto è removale il mio tavolo? Quanto è importante il fixing?” Le risposte ti diranno se stringere la mano a Llanowar Elves o stringere la maniglia di Arcane Signet.





