Mana Dorks vs Mana Rocks in Commander

Se c’è una cosa che ho imparato dopo centinaia di partite di Commander, è che i primi tre turni sono come il primo giro di un torneo di poker: chi sbaglia la puntata iniziale, poi passa il resto della serata a inseguire. In un formato a quattro giocatori, 40 punti vita e mazzi di 100 carte, l’accelerazione non è un lusso: è il biglietto d’ingresso. I dati raccolti dai replay di MTGO e dalle liste dei tornei cEDH parlano chiaro: un vantaggio di mana al turno 3 aumenta del 35-40 % la probabilità di chiudere la partita entro il turno 5-6. In sintesi: chi non rampa, perde.

Ma la domanda che si fanno tutti, dopo aver deciso di “rampare”, è: dork o rock? Vale a dire: creaturina che tappa per mana o ciondolino che tappa per mana? Entrambi trasformano un investimento iniziale di 1-2 mana in un’erogazione extra ogni turno, ma lo fanno con profili di resilienza, fixing cromatico, sinergie e utilità a tarda partita molto diversi. Vediamo di capire quando preferire l’uno o l’altro, senza perderci in gergo da laboratorio.

Che cosa intendiamo per “dork” e “rock”

Un mana dork è semplicemente una creatura con un’abilità che produce mana. I classici one-drop sono , , e ; scalando di costo troviamo , o la sempre fedele . Alcuni dorks aggiungono anche un pizzico di utilità: regala exalted, genera Food, fornisce fixing Jund.

Un mana rock, invece, è un artefatto che produce mana. I big three sono , e , ma la lista è lunga: , , , , fino a e se vogliamo spingere sull’accelerazione ad alta velocità.

Velocità vs resilienza: il primo bivio

Il punto di forza dei dorks è la velocità: un al turno 1 significa già un turno 2 con tre mana disponibili. Se il mazzo è pieno di spell ad impatto alto a costo 3-4 (, , Jeska’s Will), quel dork è praticamente un secondo . Il problema è che, se qualcuno gioca o un semplice , il tuo ramp finisce dritto nel cimitero e tu torni al punto di partenza.

I rocks, al contrario, resistono meglio ai board wipe. Un può tranquillamente sopravvivere a un e continuare a produrre mana per il resto della partita. D’altro canto, se ti beccano con un o un , ti ritrovi con un cimitero pieno di ciondoli inutili.

Fixing cromatico: chi vince?

I dorks offrono fixing solo se sono specificamente costruiti per farlo: e producono qualsiasi colore, ma un ti dà solo verde. I rocks, invece, sono spesso più flessibili: , , coprono tutto lo spettro. Se il tuo mazzo è a tre o più colori, i rocks diventano quasi obbligatori, mentre i dorks restano un’aggiusta-colori di lusso.

Sinergie: dove i dorks prendono il sopravvento

Se il tuo comandante è o , ogni dork è potenzialmente un mana-doubler. La presenza di carte come , o trasforma i piccoli elfi in pescatori di carte. Persino un può ricominciare il loop di mana se hai abbastanza elfi sul tavolo. I rocks, in questi contesti, sono solo pedine inerti.

Utilità a tarda partita: il punto a favore dei rocks

Un può essere ciclato per pescare, un Commander’s Sphere può sacrificarsi per un’emergenza, un diventa un mini . I dorks, invece, a meno di non essere enormi (tipo con 5 colori), restano 1/1 o 2/2 che fanno poco nel late game. Se la partita si allunga, un dork è spesso la prima carta che vorresti pescare in più.

Meta call: quanto è removale il tuo gruppo?

In un meta blindato di , , e , i dorks durano in media 1,2 turni. In un meta più “casual” dove i wipe sono rari, i dorks possono vivere abbastanza da generare 5-6 mana extra nel corso della partita. Se sai che il tavolo è pieno di control, opta per rocks; se è un tavolo di combo o di battaglia creaturale, i dorks diventano un investimento più sicuro.

Archetipi specifici: chi vuole cosa?

Elfball (Marwyn, Lathril, Ezuri): dorks > rocks. Ogni elfo è un potenziale mana-doubler e un bersaglio per o .

Artifact Storm (Jhoira, Urza, Emry): rocks > dorks. , e vogliono artefatti, non creature.

Stax (Grand Arbiter, Magda, Tymna/Kraum): rocks = dorks, ma con attenzione. Se giochi o , i rocks diventano un . In questi mazzi, spesso si preferiscono dorks a basso impatto o mana-rocks che non entrano in conflitto con le tasse.

Pod (Yisan, Chord, ): dorks. Le creature entrano nel costo di attivazione e possono essere sacrificate per tutorizzare.

Reanimator (Meren, Muldrotha): dorks. Le creature morte possono essere riprese con , o , mentre gli artefatti restano nel cimitero a prendere polvere.

Budget: quando i dorks fanno risparmiare

Un playset di , , e costa meno di un . Se il budget è limitato, i dorks sono la strada più economica per avere accelerazione. I rocks competitivi (, , ) richiedono un mutuo.

Side note: il caso

è l’unica carta che non si discute: va giocata in ogni mazzo, punto. Non è né dork né rock nel senso classico, ma è il benchmark a cui tutti gli altri ramp aspirano.

Checklist pratica (da stampare)

• Il mio meta ha tanti board wipe? → più rocks, meno dorks.  

• Il mio comandante è una creatura che sinergia con altre creature? → più dorks.  

• Il mio mazzo è a 3+ colori e ha bisogno di fixing? → rocks > dorks.  

• Ho paura di o ? → dorks > rocks.  

• Il mio piano vince entro il turno 4-5? → dorks per velocità.  

• Il mio piano vince dopo il turno 7? → rocks per resilienza.  

• Il mio budget è limitato? → dorks economici.

Conclusione

Non esiste una risposta universale: la scelta tra dork e rock è un equilibrio dinamico tra velocità, resilienza, fixing, sinergie e meta. La prossima volta che costruisci un mazzo, prova a chiederti: “Quanto è aggressivo il mio piano? Quanto è removale il mio tavolo? Quanto è importante il fixing?” Le risposte ti diranno se stringere la mano a o stringere la maniglia di .

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